Messages : 290 Points : 498 Date d'inscription : 04/11/2009
Feuille de Personnage Niveau: 34 Expérience: (0/1000) Classe: Mage NoirMai | Sujet: Carte d'Heldarel Dim 17 Avr - 0:55 | |
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Messages : 290 Points : 498 Date d'inscription : 04/11/2009
Feuille de Personnage Niveau: 34 Expérience: (0/1000) Classe: Mage NoirMai | Sujet: Re: Carte d'Heldarel Mar 3 Mai - 17:15 | |
| (Inachevé) Gaelia Capitale du monde d'Heldarel, Gaelia est une ville médiévale tout en hauteur, parcourue par de nombreux escaliers abrupts. Elle s'étale sur plusieurs montagnes, reliées elles-mêmes par des ponts de pierres qui ont été stabilisés au maximum. En effet, il faut permettre le passage sécurisé des chariots. Au bord de la mer, Gaelia est également un port qui regorge d'activités. Le palais royal se situe sur la plus haute des montagnes, il surplombe toute la ville et une bonne partie du pays.
Ewelnys Seconde ville d'Heldarel, Ewelnys n'a rien à envier à la capitale. Son commerce est tout aussi florissant. Le style des maisons ressemblent à celui de Gaelia mais la ville est toute en longueur, les escaliers s'y font rares, contrairement à Gaelia. Vue du ciel, la ville semble d'étendre à perte de vue. Les maisons sont très serrées les unes contre les autres, les ruelles étroites sont à chaque coin de rue. Seules deux grandes rues principales traversent la ville, qui compte une porte gardée à chaque coin cardinal.
Centre de recherches Léphariste Grand et imposant bâtiment blanc perché au sommet d'une colline, le centre Léphariste regroupe de nombreux chercheurs et scientifiques, peu importe leur alignement. Seule leur passion pour la recherche compte, la plupart se soucient peu de ce que leurs expériences deviendront. Gardées par de hautes murailles blanches, le centre a un côté angoissant. Il faut dire que les expériences magiques et technologiques y sont dangereuses. Les visiteurs sont rares.
Refuge d'Arbolu Ce refuge a été construit par les personnes qui sont opposées au gouvernement. Certaines parmi les rebelles pourraient bien détenir des secrets, d'autres cherchent tout simplement à tirer profit ou à se cacher de leurs crimes. L'endroit lui-même n'est pas très sécurisé, chacun y fait ce qu'il veut, la loi du plus fort règne dans ce refuge, qui semble dirigé par un vieux guerrier redouté. Le refuge est constitué de cabanes construites tant bien que mal ici et là, que ce soit sur l'eau, surélevé ou à même le sol. Les cabanes sont toutes reliées entre elles par des passerelles de bois dont la stabilité laisse à désirer.
Vallée des Manduris La vallée est un endroit verdoyant. L'espace dégagé ne permet pas de se cacher aisément, mais les monstres adorent roder dans ce lieu autrefois paradisiaque. Quelques arbres, des rochers et de petites collines offrent un certain relief à cette vallée.
Marigot de Klawtan Le marigot est une petite marre fréquentée par des grenouilles et des canards. Il n'est pas extrêmement dangereux mais il sert de point d'eau à quelques monstres imposants.
Jungle de Poya La jungle de Poya est très vieille est très dense. Elle filtre énormément la lumière du soleil pour en faire un endroit sombre et étouffant où il ne fait pas bon vivre, sauf pour les amoureux de la nature. A l'état sauvage, cette jungle ne respecte que la loi du plus fort, l'homme n'y a aucune emprise. Si vous vous y aventurez, vous ne serez que trop ravis de revoir la lumière du soleil.
Col d'Heiron C'est un lieu entre deux montagnes rocheuses qui permet de traverser en direction du portail d'Heiron, d'où le nom du col. C'est le seul passage, mais les bandits y rodent souvent, car les rochers sont propices aux embuscades.
Observatoire d'Heiron L'observatoire est une tour gigantesque qui offre une vue imprenable sur tout Heldarel. Les gardes qui s'y trouvent ont pour mission de surveiller les possibles avancées ennemies ou de prévenir tout problèmes gravissime. Ils sont également les mieux placer pour analyser l'avancer des monstres. Cet observatoire est un point stratégique incontournable pour Heldarel. La tour, blanche, est parsemée de nombreux renforts afin de la stabilité en hauteur. Elle s'achève par un dôme transparent qui permet également d'avoir une vue sur le ciel. Nombreux sont les scientifiques qui y font un tour pour étudier les étoiles.
Manoir de Médeus Ce manoir était autrefois désert, mais depuis peu il semble à nouveau animé, comme si quelqu'un était venu l'habiter à nouveau. Avec tous les évènements divins, qui sait ce que ce château peut contenir ? Le manoir est gigantesque et s'étend sur près d'un kilomètre. Ses murailles et ses tours sombres sont sans cesse la proie des corbeaux. Le sang a marqué l'histoire de ce manoir, qui appartenait il y a des centaines d'années au premier roi némésis d'Heldarel. Véritable forteresse, il semble imprenable. Il surplombe la plaine, située en haut d'une montagne, semblant sortir directement de la roche sur laquelle il est construit.
Forêt de Chante-mort Cette forêt est clairsemée, elle ne semble pas bien dangereuse, même si elle est à présent remplie de monstres qui ne sont que trop heureux de trouver tout ce dont ils ont besoin dans la forêt. La forêt elle-même est jeune, car elle avait été entièrement ravagée quelques dizaines d'années auparavant. Ensoleillée, cette forêt porte le terrible nom de Chante-Mort car il paraît qu'un oiseau au chant étrange y vit. La légende voudrait que quiconque entendrait son chant ne sortirait pas vivant de la forêt. Cependant comme dans toutes les légendes, comment peut-on savoir une telle chose si personne n'y a survécu pour raconter l'évènement ?
Marais de Morne-Brume
Bourbier Lugubre
- Ruine de Nolantis
Ferme d'Orton Orton est le représentant des fermiers de tout Heldarel depuis plusieurs générations, de père en fils. Il est un peu la voix du peuple. Sa ferme n'est pas très imposante, mais elle se démarque par son emplacement éloigné et une place stratégique. Petit coin rustique située au sommet d'une petite montagne rocheuse, cette ferme est très agréable. Elle ouvre toujours ses portes aux voyageurs égarés ou non, Orton et sa famille seront ravis de porter secours à leur prochain. Cependant, ne comptez pas sur eux pour les combats, ils ne savent pas combattre, sauf pour défendre leur propre vie lorsqu'ils sont attaqués dans les champs.
- Bosquet Putréfié
- Ruines de Patema
- Baie de Stenon
Le Cercle Tempête
Village de Jeiaparan Un village rustique dont les maisons sont de bois, de terre, de pierres et de torchis. Ce village est très petit et très simple, sans ennui ils revendiquent leur neutralité et fournissent régulièrement des provisions aux Draconutes pour ne pas être attaqués. La reine a bien tenté de les menacer, mais ils tiennent à leur tranquillité avant tout et n'obéissent pas à tous les ordres royaux dans cet optique. Un noble Télis veille au bon fonctionnement de la ville, basée sur le principe de la justice pure et sauvage. Ce village est par conséquent très calme. C'est également la seule zone neutre où l'on peut voir des éméris côtoyer des némésis sans que leur conversation ne se termine dans un bain de sang. Pourquoi le bain de sang est-il impossible ? Tout simplement parce-qu'il faut déposer les armes avant d'entrer dans le village, catalyseurs magiques compris. Des mercenaires engagés par le maire veillent à la paix de Jeiaparan.
Pic de Vaizel
Heironopolis
Nouveau portail d'Heiron Ce portail est un vrai mystère pour le peuple, seuls les nobles et les scientifiques savent de quoi il retourne exactement. Les rumeurs qui circulent semblent dire que ce portail est une expérience pour tenter de voyager plus facilement de mondes en mondes, mais pour le moment le portail est inaccessible et sévèrement gardé. Taillé à même la montagne, il est aussi grand qu'une tour. Deux statue imposantes montent la garde, apparemment elles seraient magiques et poseraient une énigme mortelle à celui qui parviendrait à approcher du portail malgré les gardes.
Caserne d'Indratu
Village Kishar
Tanières des Draconutes Terre brûlée et volcanique, la tanière des Draconutes porte son nom pour le côté draconique de son environnement. Les Draconutes sont un peuple de némésis qui attaquent régulièrement les villes et villages pour piller, en règle générale, ou tout simplement pour énerver les éméris. Ils sont organisés et hiérarchisés. Calculateurs, ils fomentent leur prise de pouvoir sous le contrôle d'une dirigeante, apparemment mage noire, qui ne se montre qu'à quelques rares privilégiés. La terre des Draconutes est effrayante pour les éméris, elle ne regorge pas non plus de vie et il est difficile de se fournir les matières premières. L'eau qui s'y écoule est pleine de souffre et imbuvable, l'air y est lourd. Les némésis s'y sont installés comme dans un petit village, où chacun place sa tanière comme il le souhaite, sans règle ni loi particulière du moment que le sang ne coule pas trop.
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